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游戏设计的普遍法则 — 第 4 卷

可以有“游戏设计的普遍法则”吗?

游戏开发者的学术成长经历可以追溯到数学和科学研究,他们可能在他们的一生中至少问过一次这个问题,因为人们往往会简单地承认一个被广泛接受的观点,即一个游戏作为一个整体,不能以纯粹的定量方式进行分析,因为它应该是一种“跨学科的艺术形式”。毕竟,怎么会有人敢质疑后现代修辞学的时尚不可定义性,这些修辞学躲在模糊的隐喻内涵墙后面,假装自己拥有智力?

虽然这听起来很势利,但我个人认为,仅仅因为一个主题表面上的复杂性而拒绝将其作为理性实体进行分析是一种智力懒惰。任何知识领域都不应免于彻底的检查以及将其分解为逻辑部分的真正努力,游戏设计研究也不例外。

在上一卷中,我进行了一系列的思想实验,得出的结论是,一个精心设计的游戏必须在叙事和机制上都具有丰富的内容,并且这两个元素必须以并行(相辅相成)的方式发展,以确保始终有可能在数学上从另一个中推导出其中任何一个。

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问题是,如何构建一个模型来支持这样一套标准?

这确实是一个棘手的问题,因为在同时开发游戏的叙事和机制的同时,还要确保它们相互契合,这很容易引诱我们进入一个无休止的额外定义和任意规则的深渊,以解决它们之间的不兼容性。为了绕过这一点,从本系列一开始,我就一直在努力保持游戏玩法的抽象模型尽可能简单。

这样做的原因在于“共享知识”的概念,以及利用它来减少叙事和机制之间界限的重要性。

虽然叙事和力学属于两个截然不同的知识分支,但它们都是一个巨大的人类智力库的一部分,可以在其中找到它们的共同起源。人类的知识之树,虽然像真菌一样到处延伸,但最终可以追溯到它最根本的根源,即“哲学”。古人一旦从饥饿、口渴和安全等最大需求中解脱出来,就开始质疑人类和宇宙的本质。他们寻找生、死和其他世俗现象的意义,相互交流,写下他们的想法,甚至开始发明全新的语言(例如代数)来表达他们的新想法。

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随着时间的流逝,哲学研究分化为更专业的知识分支,如伦理学、美学、形而上学、自然哲学等。然后,这些分支递归地分化为更专业的分支,如“物理学”、“化学”、“社会学”等等,这是由于专家的出现,他们更关注特定的知识领域,而不是人类可以思考和推理的全部内容。

这种专业化过程导致了来自不同背景的专家之间的大量误解。这在很大程度上是好的,特别是在我们的大多数工业管道中,几乎每个过程都可以很好地封装到一个几乎独立的专业领域中。当我们的意图是创建一个多学科系统(如电子游戏)时,专业化的真正问题就出现了。由于它涉及美术、音乐、文学、讲故事、人工智能、物理学、系统动力学、数据科学和其他知识领域,这些领域彼此之间有很大差异,但又以微妙的方式相互交织在一起,一旦一群相互不了解的高度专业化的人聚集在一起并决定通过合作进行开发过程,游戏很快就会变成一种纯粹的痛苦。

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知识的专业化只适用于该行业的专业领域。为了设计和实现电子游戏,我们需要的是一群“哲学家”,他们希望了解游戏的基本本质,而不是仅仅关注自己的专业领域。只有当我们建立了共同的知识基础时,我们才能开始将不同的专业领域合并到一个沸腾的锅中,并将游戏酝酿成一个优雅协调的系统。

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我在这里所指的共同点是哲学研究,因为这是一个普遍接受的观念,即它是所有其他研究的根源。一个可能立即出现的问题是,“好吧,所以你希望我们通过使用......哲学?你希望我们做什么?坐在圆桌上,轮流引用古希腊哲学家的一些名言,希望能发现很酷的游戏设计理念?

为此,我认为“哲学”这个词经常被误解为破译一堆来自旧学者的晦涩杂谈的行为。哲学研究不必以这种方式进行。让我们忽略哲学研究应该是什么的先入为主的观念,以及我们应该使用什么样的调和术语,以便让自己谈论它,从一开始就像新生婴儿一样重新开始我们的意识流。一旦我们从零开始,并试图从这种纯粹的虚无状态中建立一些知识,我们就会感觉到一丝解放,使我们摆脱了复杂理论及其烦人的技术细节的负担。在本文的语境中,这种纯粹的知识发展就是我所说的“哲学”,正是这种发展模式,人们可以通过这种模式阐述出一种共同的推理基础,这种推理可以被所有类型的专家所共享。

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这是我在第一卷中隐含地绘制的逻辑线,通过一个由一些抽象但普遍的实体构成的概念模型。最初的推理基础并不是从对流行游戏或流行游戏设计书籍的调查开始的。取而代之的是,我所做的只是从零开始,就好像我是一个对游戏行业一无所知的孩子一样,根据我们最内在的价值,逐渐构建一个理性模型,这些价值在一定程度上可以被认为是普遍的,比如生物本能(“吃”、“繁殖”、“生存”等)以及几何学的基本元素(点、 线条、形状等)。这样做的目的是将游戏设计的方法论与其任何专业领域(如“进展曲线”、“不及物机制”、“战斗设计”、“用户体验”等)分开,以便能够保留其本质并使其具有普遍可理解性。

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然而,基于这种纯粹的推理能力设计游戏最棘手的方面是,它过于通用,因此不能直接适用于实际游戏。这意味着我们确实需要某种方法来确保游戏的抽象模型,在足够通用以让几乎每个人都能理解的同时,也可以将自己扩展到特定用例的丰富全景图。根据我的观察,这两个看似矛盾的要求可以通过以下两种策略来解决:数学极简主义和定量扩展。

(1)数学极简主义

建立一个共享的游戏模型的关键在于使用通用的概念,无论其专业背景如何,任何人都应该理解该模型。为了建立一个我们都可以轻松共享的知识体系,我们必须从专业领域(例如艺术、工程、关卡设计、经济设计等)退后一步,在一张白纸上重新开始一切。

如何承担这一任务的问题的答案在于数学极简主义。正如我们中的一些人已经意识到的那样,数学是人类最原始的语言之一,其特点是它能够以最大的抽象程度表示每个可定义的想法。使用数学,我们可以从知识体系中摆脱所有专业,并将其简化为最通用的形式。这样做的好处是,这种纯化的模型独立于任何可能需要观察者成为特定主题专家的特定环境。

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在前几卷中,我介绍了一个游戏玩法的数学模型,该模型仅包含 3 个最基本的目标(即吸收、扩展和安全)及其相应的行为模式(即减少 (d+)、增加 (A) 和增加 (d-))。在构建这些基元的过程中,我所做的一个基本假设是,它们在计算方面必须都是“最小的”,这样即使是不精通数学研究的人也能够相当容易地理解模型。如果我引入更高级的概念,如刚体、碰撞体、寻路、力/加速度、局部回避以及硬科学中的无数其他主题,它们随之而来的复杂性会很快让观众不知所措,并给人一种印象,即整个模型应该只属于一个称为“工程”的专门知识分支,因此应该被其他人忽略。

为了保持在知识树(又名“哲学”)的根源,而不是偏离成堆的琐碎技术细节,我所做的是确保将任何先进的数学技术排除在外,同时仍然利用数学的力量以最易于共享的格式表示我们的核心概念。这种发展模式就是我所说的“数学极简主义”;它是“数学的”,因为它的每一个组成部分都是合理定义的,而“最小”是因为它将其组成部分之间的每个关系描述为空间距离的简单度量(这是人们通常能想到的最小的度量,关于两个空间实体之间的关系)。

我们本可以通过复杂的指标来分析物体之间的关系,例如:“遍历从A点开始到B点的路径的最小加权成本”,“将单位质量从A点移动到B点所需的能量”,“玩家从A点到B点时将受到的预期伤害量可能的速度“,等等,但这些细节是非基本的,可以在后面根据原来的问题进行阐述:”如何减少 A 和 B 之间的距离?

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例如,实现寻路算法的问题对工程师来说很重要,但对设计人员来说不一定重要。然而,定义玩家的目标是否与缩短两个特定物体之间的距离有关的问题,是对游戏中发生的事情的基本描述,工程师和设计师都必须理解。

(2)数量扩张

很明显,一个纯粹的游戏数学模型,虽然在没有任何特定背景知识的情况下很容易理解,但不足以让设计师想出一个上下文丰富的游戏原型。造成这种情况的原因主要在于初始模型明显过于简单,这阻碍了我们将游戏的可能性空间扩展到越来越丰富的上下文域。

我之前做过的一个微弱的尝试是将一堆新的定性元素引入场景中,期望它们能以某种方式让我们以相当一致的方式丰富游戏的设计框架。然而,这种方法很快就被证明是站不住脚的,因为它们的定性性质与定量分析它们的尝试之间存在内在的不协调。

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主要问题是,当我们向系统添加一些定性的东西(而不是定量的)时,由于其固有的不兼容性,我们无法将其无缝集成到系统的计算结构中。例如,“猎物”、“捕食者”、“盟友”和“敌人”等关系是无法在不做出大量武断假设的情况下简化为理性定义的措施,因此很容易使我们对无限广泛的复杂性感到困惑。因此,我们自然而然地得出结论,系统必须始终将任何非理性概念排除在其推理领域之外,以保持其理智。

这样的逻辑就是我所说的“数量扩张”。我们确实需要将游戏系统扩展到其初始概念阶段之外,以便让它向观众呈现比单纯的几何图形相互拉扯/推动更复杂的场景,但我们必须始终小心,不要通过添加无法用数学定义表示的全新概念来这样做。相反,我们必须仅仅通过严格定量的方式重新组合其现有元素来增强系统,因为这是确保系统范围内的所有内容仍然可以简化为计算规则的最明智的方法。

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那么,如何进行数量扩张呢?到目前为止,已经证明的是,仅仅引入诸如“盟友”、“敌人”、“猎物”和“捕食者”等主观术语,而没有与可计算性领域相关的定义,由于其语义模糊性,往往会阻止设计过程的推进。根据我的观点,克服这一困难的方法包括以下两个标准:(1)排除外部观察者,以及(2)添加剂组合。

(1) 排除外部观察员

在上一卷中,我提到整个宇宙可以分解为多个平行宇宙,每个平行宇宙都对应于其每个组成观察者对其周围环境所做的一系列解释。我们清楚地意识到,复杂性的主要来源是试图将多个观察者之间的多重关系视为一个整体的一部分,并用一个独特的名称来标记它。这种方法的缺点是,由于每个观察者都属于自己独立的平行宇宙,试图将两个或多个观察者的语义含义结合起来会导致我们遇到将两个或多个平行宇宙合并为一个统一的连续体的问题(这造成了无数的模糊房间)。

解决这个问题的办法是避免同时考虑多个平行宇宙的含义,而只关注其中一个——也就是说,在确定其行为时,只看一个特定的观察者及其外在关系,而忽略其他人的观点(“外在关系”是指我们感兴趣的观察者解释其他观察者的方式, 而不是其他人解释观察者的方式)。

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这把问题简化了几个数量级,因为它迫使我们故意忽略复杂的关系网络可能产生的意义的微妙性,将循环和间接的联系排除在我们的推理领域之外。在这个模型中,在计算一个对象的目标/动作时,我们需要关心的只是它与其他对象的关系,而不是其他任何关系。

(2)添加剂成分

到目前为止,我们一直假设每个观察者都是空间中的一个数学点。当然,这是一个相当大胆的概括,到目前为止,为了最简单起见,我一直在进行,现在证明这不足以扩展我们的游戏系统。如果我们把每个不同的对象都看作是一个点,那么我们唯一被允许添加的上下文多样性的阴影就是那些本质上是定性的。换句话说,如果我们宇宙中的一切都是一个原子(即不可分割的实体),那么唯一可以扩大这个宇宙可能性空间的修改就是引入全新的原子类型,它们与现有类型的潜在关系是一堆任意的规则,我们必须以艰苦的方式彻底指定(这是极其乏味且容易产生矛盾的)。

由于这种限制,我们必须考虑将游戏世界中每个单独的对象表示为多个原子的组合而不仅仅是一个原子的可能性。这显然产生了一定程度的复杂性,但这是一种复杂性,可以在一套精心设计的学科下以纯粹的累加方式进行分析。我所说的“累加”是指整体的行为等于其各部分的行为之和。

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只要游戏宇宙中的每个物体都是原子的加法组合,我们总是可以从其组成原子的个体行为中推导出任何物体的确切行为;从代数上讲,只要这些个体行为是定量实体(例如数字、向量、矩阵等),它就只是一个求和的问题。如果我们想识别一个复杂物体的行为,我们需要做的就是识别其原子的原始行为,然后将它们相加;生成的总和必须等于对象的整体行为。

然而,上述原则在实际应用中将如何提供帮助是我们必须回答的另一个问题。在下一卷中,我将介绍几个具体的例子,以展示到目前为止所展示的原则可以为游戏设计过程做出贡献的方式。